京都廣学館高校と連携協定を調印,出張授業を通じ生徒に専門教育

京都廣学館高校と連携協定を調印,出張授業を通じ生徒に専門教育
高専学校連携協定を結んだ京都廣学館高等学校の中西紳也校長(右)と,京都自動車専門学校の手塚正義校長(精華町の京都廣学館高等学校)

京都自動車専門学校は,学校法人南京都学園 京都廣学館高等学校(京都府相楽郡精華町下狛中垣内48,中西 紳也校長)との間で2016年3月16日,高専(高校・専修)学校連携に関する協定を結びました。これを受け京都自動車専門学校は5月から同高校への出張講義を実施,生徒たちに,専修学校における高度な教育に触れる機会を提供していきます。

この日京都廣学館高等学校で調印式があり,同高校の中西校長と京都自動車専門学校の手塚正義校長が調印書にサインしました。中西校長は「自動車がどんどん進化する中,歴史と実績のあるKCGグループとより深い関係を持つことができてうれしい。人間教育・職業教育を一層充実させていきたい」,手塚校長は「働いて生きていく力はもちろん,人間力を身につける機会を提供できるよう努めたい。旧来の整備士の知識・技術に自動車のシステム面も教育のメニューに加えながら,より良い人材を育成できることを確信しています」とあいさつしました。

京都自動車専門学校は1986年,京都府下で最初の第一種自動車整備士養成施設として開校。2013年には京都コンピュータ学院,京都情報大学院大学等で構成されるKCGグループに入り,ITを学べる自動車整備士養成学校として生まれ変わりました。これまでに,多彩なブランドを手掛ける大手輸入車ディーラー株式会社マツシマホールディングス,ビー・エム・ダブリュー株式会社(BMW Japan)との間で優れた自動車整備士養成を目的とした業務提携を結んできましたが,教育機関との提携は今回の京都廣学館高等学校が初めてです。なおグループ校の京都コンピュータ学院は,京都聖カタリナ高等学校,クラーク記念国際高等学校京都キャンパス,洛陽総合高等学校,つくば開成高等学校京都校,彦根総合高等学校と学校連携事業協定を結んでいます。

京都廣学館高等学校は学習塾を起源に1984年,南京都高等学校として開校。2013年,現校名に変更し,普通科のアドバンスコース,ジェネラルコースと単位制・通信制課程を設置しています。スポーツが盛んなことでも知られ,ロンドン五輪ボクシングミドル級金メダリストの村田諒太さん,ボクシングWBCバンタム級チャンピオンの山中慎介さん,元プロ野球ソフトバンクホークス(当時)の斉藤和巳さんらは同校の卒業生です。

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「TOSBAC‐1100D」が情報処理技術遺産に。本学7機種目

一般社団法人 情報処理学会から「情報処理技術遺産」の2015年度「認定機器」に選ばれた「TOSBAC‐1100D」=京都駅前校 KCG資料館
一般社団法人 情報処理学会から「情報処理技術遺産」の2015年度「認定機器」に選ばれた「TOSBAC‐1100D」=京都駅前校 KCG資料館

京都コンピュータ学院(KCG)と京都情報大学院大学(KCGI)などKCGグループが京都駅前校で保存・展示している東京芝浦電気 株式会社(現:東芝)製のコンピュータ「TOSBAC‐1100D」が,一般社団法人 情報処理学会から「情報処理技術遺産」の2015年度「認定機器」に選ばれ,2016年3月10日に横浜市港北区の慶應義塾大学 日吉キャンパスで開催された同学会第78回全国大会で京都コンピュータ学院の長谷川晶理事長が,同学会の富田達夫会長(独立行政法人 情報処理推進機構理事長)から認定証を受けました。本学からは2008年度に全国第一号認定を受けた「TOSBAC-3400」と「OKITAC 4300C システム」,2010年度の「NEAC‐2206」,2011年度の「NEACシステム100」,2012年度の「MZ-80K」,2014年度の「PDP‐8/I」に続き7機種目となります。

「TOSBAC‐1100D」は1964年に開発・発表され,KCG洛北校が1970年からコンピュータ教育のため使用していました。同学会は「情報処理技術遺産」認定の理由として「初期のオフィスコンピュータのひとつで,中小企業でも導入しやすいレンタル価格を低く設定し,コストダウンと業務環境の確保を実現した貴重な機器」と評価しています。

KCGグループでは,創立以来50年以上の永きにわたって教育・実習・研究で使用してきた過去のコンピュータ等を「KCG資料館」として保存し,広く一般にも公開しています。KCG資料館は2008年度,情報処理学会より「分散コンピュータ博物館」に全国で初めて認定されました。本学では,日本の高度成長を支えた技術を次世代に継承していこうと,京都駅前校を「コンピュータ博物館」として整備し,研究・教育の場として広く活用してもらおうと計画中で,国や京都府,京都市,学会・教育界・企業など関係者に支援と協力を呼び掛けています。

TOSBAC‐1100D

東京芝浦電気 株式会社が開発したTOSBAC‐1100シリーズのモデルのひとつ。このシリーズは初期のオフィスコンピュータに位置付けられ,最初のモデルは1963年6月に発表,TOSBAC‐1100Dモデルはその翌年1964年4月に発表された。

紙テープにせん孔されたプログラムを一命令ずつ読み込んで実行する,いわゆる外部プログラム方式を採用し,その主要内部素子にはトランジスタ,ダイオード,磁気コアを用いた。機器構成はタイプライタ,プロセッサ,プログラムリーダ(紙テープ読み取り装置),データパンチ(紙テープさん孔装置),データリーダ(紙テープ/エッジカード読み取り装置)である。

中小企業での導入のしやすさを狙いレンタル月額を当時の事務員1人の人件費を意識した7万7千円に設定した。また,使用条件も一般の電子計算機よりも許容範囲を広く取り,温度は20±15℃,電源は電圧100±10ボルト,周波数50Hz/60Hzであった。

~一般社団法人 情報処理学会発刊「情報処理技術遺産 2015年度」より

「情報処理技術遺産」の認定証を受ける京都コンピュータ学院の長谷川晶理事長(左)=2016年3月10日,横浜市港北区の慶應義塾大学 日吉キャンパス
「情報処理技術遺産」の認定証を受ける京都コンピュータ学院の長谷川晶理事長(左)=2016年3月10日,横浜市港北区の慶應義塾大学 日吉キャンパス
KCG洛北校では1970年からコンピュータ教育のため使用していました
KCG洛北校では1970年からコンピュータ教育のため使用していました
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スキー・スノボ ウィンターコースで雪山を満喫!

ゲレンデで記念撮影!
ゲレンデで記念撮影!

スキー・スノーボードといったウィンタースポーツを楽しみ,さらに宿泊研修を通じて協調性を養うことを目的とした京都コンピュータ学院(KCG)恒例の講座「ウィンターコース」が2016年3月1日(火)〜 3月4日(金)に実施されました。参加した学生たちは,長野県の白馬山麓 栂池高原スキー場で雪山を満喫し,交流を深めました。

経験者のサポートがあるので初心者でも安心
経験者のサポートがあるので初心者でも安心
たくさん滑り満面の笑み
たくさん滑り満面の笑み
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ゲームクリエイターズカンファレンス’16(GCC)に参加

GCC

KCGグループ(京都コンピュータ学院,京都情報大学院大学)が協賛しているゲームクリエイター向け大規模勉強会「GAME CREATORS CONFERENCE ’16」が3月5日(土),CIVI研修センター 新大阪東で開催されました。

京都コンピュータ学院のデジタルゲーム学系の教員と学生たちはイベントスタッフとして,実行委員のゲームクリエイターとともにイベント当日の運営に参加しました。このカンファレンスで初めて公開されたゲーム業界で話題の技術についての講演もあり,ゲームクリエイター同士で活発な意見交換が行われていました。参加した学生にとっては,今後,ゲーム業界を支えるクリエイターになるために必要な技術と知識を学ぶ貴重な機会となりました。

KCGグループは,今後もゲーム関連のイベント開催に協賛し,ゲーム業界の発展に貢献できるように努めてまいります。

GAME CREATORS CONFERENCE ’16
http://www.gc-conf.com/

GCC2

ゲーム関連企業合同説明会が開かれました

ゲーム関連企業だけが集まった就職説明会・Job Jam Kyoto 2016が3月5日,京都コンピュータ学院(KCG)京都駅前校で開かれ,未来のゲームクリエイターを目指す多くの学生でにぎわいました。この就職説明会は京都インディーズゲームセミナー実行委員会などが主催したもので,今年で2回目になり,KCGと他の教育機関の学生合わせて約150名が参加しました。京都を中心に大阪や東京のゲーム関連企業10社が参加し,ゲームプログラマー,ゲームデザイナー,ゲームプランナー,3Dデザイナーなどの求人について説明しました。自由で柔軟な発想と創造性が要求されるゲーム業界だけあって,学生は背広ではなく私服で参加し,担当者の説明に熱心に聞き入っていました。

多くの学生でにぎわった説明会場
多くの学生でにぎわった説明会場
お目当ての企業を探すKCGの学生
お目当ての企業を探すKCGの学生
順番待ちの学生でいっぱいの廊下
順番待ちの学生でいっぱいの廊下
カジュアルな服装で参加した学生たち
カジュアルな服装で参加した学生たち

ゲーム会社見学会開催 辰巳電子工業(株)を訪問

京都コンピュータ学院の学生たちが3月3日(木),奈良県の辰巳電子工業株式会社を訪問し,見学会を行いました。

辰巳電子工業(株)は,1970年に設立され,主にアーケードゲーム機,プリントシール機,スマートフォンアプリの企画・開発・販売を行っているゲーム会社です。その45年の歴史の中で開発してきたゲーム機や,『ファンタジードロップ』や『楽画cute』などのアプリについて,詳しくお話を聞かせてくださいました。

続いて,オフィスをご見学させていただきました。ガラス張りで日当たりがよくて明るい近代的な社屋や,実際にクリエイターが作業をする姿に学生たちも興奮している様子でした。見学後は,オフィス内の食堂で社員の皆様とランチをいただきました。

ランチ終了後,社内に設置されている辰巳電子工業(株)が開発したプリントシール機を使っての撮影会と,クリエイターの方々との座談会を実施していただきました。撮影会では,機種ごとの特徴の違いを体験しながら比べることができ,座談会では,作り手としてのこだわりや働く上で大切なことだけではなく,社内で行われている季節ごとの楽しいイベントのお話で盛り上がりました。

今後の進路を考える上で,貴重な機会となりました。
辰巳電子工業(株)の皆様,ありがとうございました。

『Unreal Engine4 (UE4)』ハンズオンセミナーを開催

『Unreal Engine4 (UE4)』ハンズオンセミナー

国内の大手ゲーム会社の人気シリーズ作品開発に多く採用されているゲームエンジン『Unreal Engine4 (UE4)』について学生に学んでもらおうと,京都コンピュータ学院(KCG)は2016年2月24日,UE4を開発したエピック・ゲームズ・ジャパンのコミュニティ・マネージャー 今井 翔太様にお越しいただき,ハンズオンセミナー(体験学習)を開催しました。参加したデジタルゲーム学系(D学系)を中心にした学生たちにとって,UE4を実際に使ってみて得られた知識は多かったようで,自らがプロのクリエイターとして活躍する姿を思い描いている様子でした。

KCGでは2015年10月7日にも今井様をお招きしてのUE4講演会を開いています。この日はまず,株式会社スクウェア・エニックスが開発中の『ファイナルファンタジーⅦ リメイク』にUE4が採用されたことなど,エピック・ゲームズ社やUE4についての最新情報をご紹介いただきました。

続いて,UE4を使用しての体験学習です。基本操作を学ぶため学生たちはまず画面上に思い思いの「部屋」を作成,その後,UE4のビジュアルスクリプト「ブループリント」を使いキャラクターが近づくとライトが点灯するなど,設置したオブジェクトに仕掛けを追加する機能について知識を得ました。「ブループリント」は,プランナーやデザイナーなど,プログラマでなくても手軽にゲーム制作ができるUE4の特徴的な機能のひとつです。学生たちは,プロのクリエイターがどのようにUE4を使用しているのか,具体的な使用例や作業分担について学びました。

2015年10月7日 UE4講演会
http://www.kcg.ac.jp/news/2015/10/41569/

エピック・ゲームズ・ジャパン – Epic Games Japan
https://www.epicgames.com/ja/

『Unreal Engine4 (UE4)』ハンズオンセミナー