Unreal Engine公式大型勉強会「UNREAL FEST WEST ‘22」がKCGで開催,運営に協力しました

京都コンピュータ学院(KCG)は2022年11月19日,20日の両日,KCG京都駅前校を会場としたUnreal Engine公式大型勉強会「UNREAL FEST WEST ‘22」の開催・運営に協力し,会場内に設けられたインディーゲーム展示コーナーでは学生作品を披露しました。

「UNREAL FEST」はオンライン開催が続いていましたが,3年ぶりの現地開催の会場としてKCG京都駅前校が選ばれました。今回のイベント全体の主担当であるEpic Games Japanの塩谷さん,そして講演登壇者のSNKの呂さんはKCGの卒業生で,デジタルゲーム学系の教員・学生とともにイベントを成功させるために準備や会場全体のアテンド業務などに取り組みました。

「UNREAL FEST」は,世界中の大規模(AAA)ゲームタイトル等で使用されているゲームエンジン「Unreal Engine」の開発会社で,高い人気を得ているバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』のメーカーでもある Epic Gamesが主催する「Unreal Engine」の公式大型勉強会です。
「Unreal Engine」は『フォートナイト』のほか,『Valorant』,『FINAL FANTASY VII リメイク』,『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』,『テイルズ オブ アライズ』,『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』,『Stray』など広く知られる数多くのタイトルで採用されています。

KCGは「Unreal Engine」の学習・作品制作をカリキュラムに導入していることから,Epic Games Japanよりアカデミックパートナーとして認定を受けています。
ゲームエンジンの使い方を学ぶと早期から個人でのゲーム制作経験を積むことができ,ゲームジャムなどのイベントに参加できるようになるなど,業界を目指すうえで重要となっています。さらにKCGの学生は「Unreal Engine」をゲーム制作だけではなく,ゲーム企画書のゲーム画面の画像作成にも活用していて,大きな企画コンテストにおいて全国の学生の中でトップを獲得するなど,結果を残しています。

今回の「UNREAL FEST WEST ‘22」では,ユーザ参加型イベント「アンリアルクエスト4 GAME編・MOVIE編」も同時開催されました。2日間のイベントのうち,1日目のGAME編はタイムアタックシューターゲーム制作,2日目のMOVIE編はショートフィルム制作にチャレンジ。作品を完成させるためのクエストが初級・中級・上級と用意され,参加者はその内容を満たしながらクエストクリア(完成)を目指す内容となっていました。

KCGでは10月にNVIDIA GeForce RTX 3070を搭載したハイスペックPCを新たに110台導入し,今回のアンリアルクエストで早速,使用されました。KCGでの開催ということもあり,このアンリアルクエストには在学生も多数参加し,2日目はKCG在学生が最初にクリアを達成しました。

勉強会の講演は,6階の大ホールで開催。今回は『ライブアライブ』や『THE KING OF FIGHTERS XV』をはじめとする最新のゲームタイトルの制作事例や,マンション販売,自動車業界における活用事例など,ゲーム分野とノンゲーム分野を合わせた全10講演が実施されました。1日目で注目を集めたのは,エレクトロニックデュオ「PRIDASK」がコロナ禍で音楽活動が制限される中,3DCG未経験から短い学習期間で自主制作MVおよびバーチャルライブを実現したという講演でした。そして2日目の最後の講演を担当したのは,SNKに勤務する卒業生の呂さんでした。呂さんは「UnrealEngineを馴染ませる ~THE KING OF FIGHTERS XV における開発事例~」と題して携わったゲームについて発表しました。

4階と5階の教室,6階ホール前の広場ではイベントスポンサー企業の展示ブースや公式グッズの物販,インディーゲーム作品展示,Epic Games Japanのサポートスタッフによる「 Unreal Engine なんでも相談所」,そして作品制作コンテスト「UE5ぷちコン」作品展示がありました。

ブース展示で注目されたのは発売前の「PlayStation VR2」で,今回体験できたのは世界的なヒット作である「Horizon」シリーズのVR専用タイトル『Horizon Call of the Mountain』のデモでした。一般向けでは国内初となる貴重な展示会がKCGで催され,多くのKCG学生や教職員が最新機器と最新コンテンツのデモを体験することができました。

インディーゲーム作品展示ではKCGも3つの学生作品が遊べるブース展示を開設しました。このイベントに参加するのは業界で活躍しているクリエイターが多く,プロにプレイしていただき,その場でアドバイスもいただきました。2022年に発売され,世界最大規模のゲームアワード「The Game Awards 2022」にもノミネートされた『ライブアライブ』を制作し,その講演登壇のために訪れていたスクウェア・エニックスのプロデューサー時田貴司氏は,同社への就職が内定している学生がKCGブースにいると聞き,その学生が制作した作品をプレイするために,KCGブースにお越しくださいました。時田氏はプレイ後,学生に対してゲームの講評やアドバイスに加え,入社してからも励みになるような言葉を贈ってくださいました。KCG学生作品展示ブースにお越しくださった皆様,ありがとうございました。

「UNREAL FEST」がKCG京都駅前校で開催されるのは2017年から始まって4回目となりました。
今回,イベント担当および講演に登壇した卒業生の塩谷さんと呂さんは,KCG在学時に「UNREAL FEST」のスタッフも担当してくださっていました。先輩たちが在学時にしっかりとイベントを担当したことで,後輩である在学生にまたスタッフ担当や作品展示などの機会をいただくことができ,在学生はさらに後輩にチャンスが与えられるようにと積極的に運営への協力やイベント参加をするという好循環が生まれています。

KCGのイベント協力の活動については,ゲーム業界の多くの団体・企業から評価され,本学院のみを対象とする特別なセミナーやワークショップ,作品指導会の機会も多くいただいています。
学生はイベントに協力することでゲーム業界に貢献できているという実感を得られるだけではなく,ゲーム会社やクリエイターと密に接触できる機会まで得られ,学習・制作へのモチベーションをさらに高めてゲーム制作に臨むことができています。

KCGは今後もイベント開催への協力等を通じて,人材育成や業界への貢献に取り組んでまいります。

「UNREAL FEST」ならびにKCGブースにご来場いただいた皆様,そしてイベントを担当された皆様,誠にありがとうございました。

UNREAL FEST WEST ’22
https://unrealengine.jp/unrealfest/west2022/

「UNREAL FEST WEST ’22」講演アーカイブ(各講演動画・講演スライド)
https://www.docswell.com/user/EpicGamesJapan

「ゲームクリエイター甲子園」で学生作品が上位入賞,高評価を得ました!

ゲーム制作に携わる学生クリエイターを対象にしたインディーゲームのコンテスト「ゲームクリエイター甲子園 2022」が12月17日に開かれ,京都コンピュータ学院(KCG)ゲーム学科の豊田さんが制作した2Dパズルアクションゲーム『Out of the World』が,約900作品の中から「総合賞 第4位」となり,企業が選ぶ特別賞では「ゲームデザインラボ賞」「Phoenixx賞」「SEモバイル・アンド・オンライン賞」を受賞しました。KCGに入学してからゲーム制作について学び始めた豊田さんは,さまざまなコンテストで入賞を果たしています。

「総合大賞」の審査員および審査時の評価ポイントは次のとおりです。

【総合大賞 審査員】

  • 稲船敬二氏
    LEVEL5 comceptのCCOで元カプコン常務執行役員。カプコン在籍時は『ロックマン』のキャラクターデザイン担当やプロデューサーを担当し,その後『鬼武者』『デッドライジング』など数々のヒット作を手掛ける。
  • 今村孝矢氏
    任天堂で「F-ZERO」「スターフォックス」「ゼルダの伝説」シリーズなどでゲームデザイン,アートディレクターなどを担当したゲームクリエイター。「スティールダイバー」シリーズ,『タンクトゥルーパーズ』ではディレクターを担当。
  • 榊原寛氏
    「BioShock」シリーズなどを開発する2K Gamesや,「ウィッチャー」シリーズや『サイバーパンク2077』などを開発するCD PROJEKT REDなど,海外3カ国の大手ゲームスタジオにエンバイロメントアーティストとして10年近く所属し,大規模オープンワールドゲームの背景班とりまとめ役等を担当した実績を持つゲームクリエイター。現在は個人で開発を行い,「NOSTALGIC TRAIN」などを手掛ける。
  • 松山洋氏
    株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役兼ディレクター。「.hack」シリーズや『戦場のフーガ』をはじめ,『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』『ドラゴンボールZ KAKAROT』『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』などを手掛ける。
  • 吉田修平氏
    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)でインディーズゲームを推進するインディーズ イニシアチブ代表を務め,「BitSummit」では毎年ステージイベントに登壇。1993年2月に現SIEに参画して以降,数多くの「プレイステーション」プラットフォーム向けタイトルをプロデュースし,2008年よりゲーム制作部門であるSIE ワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任。「ゴッド・オブ・ウォー」「アンチャーテッド」シリーズの制作を担当し,「PlayStation®VR」の開発にも携わる。

【総合大賞 評価ポイント】

  • ①独自性や独創性のあるおもしろさ
  • ②ユーザーへ伝わるか
  • ③ゲームサイクルとして成立しているか
  • ④プレイ体験の良さ/全体の完成度
  • ⑤努力や細部への突き詰め
  • ⑥商品化/マネタイズ面の評価

豊田さんの作品『Out of the World』は,プレイヤーが操作するキャラクタの視界に入ったものだけが表示され,逆に視野外の床や壁などの物体が消えていく2Dパズルアクションゲームです。自分の記憶を頼りに進むスリルと,その記憶が正しかった時の快感を楽しむ作品となっています。受賞理由について,審査員からは以下のように講評されました。

  • 松山氏 「通常ゲームを作る際には,より豪華にしたり情報量を増やそうとしたりしてしまう中,ものや情報を無くす不自由さやジレンマを実にオシャレにゲームデザインとしてまとめられています。そこに加えて制作におけるテクノロジーの高さも光っていました」
  • 稲船氏 「すごく独創性があり,独自の世界を持っているゲームで驚きました。少し操作が難しく感じられますが,ゲームとして重要な独創性が飛びぬけていました」
  • 吉田氏 「全作品の中で一番個性的で,面白かったです。ゲームのギミックのアイデアもさることながら,プレイする間にあるキャラクタの孤独を感じさせる演出がキャラクタの人生を感じさせるようで,先をもっとプレイしたくなるような魅力があるゲームでした」
  • 今村氏 「独特の世界観が素晴らしいです。フィルムライクなフィルターだったり,アンビエントBGMだったり,フォントへのこだわりなど,開発者のこだわりとセンスが伝わってくるゲームでした。クリア時の演出を加えることでさらに素晴らしくなると感じました」
  • 榊原氏 「単純な絵柄でありながら技術が凝っていて,独特の世界観を作り出しています。個人的にお気に入りの作品。すごくシンプルな白と黒だけの絵柄ですが,ちょっとしたお話(シナリオ)もあってそれが深く,このネット社会の風刺みたいに『見えているものが全てだ』といったことがさりげなく書かれていて,そういったものがゲーム性だけでなく,世界に深みを与えています。ギミックのアイデアの新しさ,徐々にステージを難しくしていくレベルデザインがすごく上手で,失敗しても試行錯誤しながら最後まで遊びたくなるモチベーションづくりがとても上手いです。これを一人で制作したのはすごいです」

また「星のカービィ」シリーズでディレクターを務め,数多くの有名作品に携わってきたゲームデザインラボの濱村崇氏は,コンテストの発表授賞式で豊田さんの作品を特別賞に選んだ理由について「この作品は本当に素晴らしくて,いいところを挙げるとキリがないです。普通に作ると,プレイヤーの視点(プレイ中に注目する赤い線の先)とゲーム内における変化する場所(キャラクタの視界から外れて消えていく床など)が別の場所になっていて,成立させるのはとても難しいです。多くの人はそこで諦めてしまうのではないでしょうか。そこをハイコントラストにして,地形だけしか描画しないようにして目立たせて解決しています。一方で,単純にそれだけをやってしまうとシンプルなパズルにしかならないところで,そこからさらにハイコントラストのモノクロでできたものを世界観として自然に見せるところまでもが,一つの新しい試みとして成功してしまっています」と高く評価されました。

今回の結果を受けて豊田さんは,受賞に満足して終わることなく,今後も同作の開発を継続して販売まで成し遂げたいとのことで,現在も制作に取り組んでいます。

『Out of the World』の紹介映像や体験版は次のページで閲覧・取得が可能です。ぜひプレイしていただき,プレイ後のアンケートへのご協力もお願いします。
https://gameparade.creators-guild.com/works/563

また豊田さんのようにKCGに入学しゼロからゲーム制作を学び始めた学生が,どのようなカリキュラムで学び,作品制作に取り組み,コンテストで結果を出せるようになったのか,豊田さんがデジタルゲーム学系主任の髙橋功先生とともに受けたゲーム開発者向けメディアの取材で語られています。ぜひこちらもご覧ください。

KCGデジタルゲーム学系の教育内容がメディアから取材を受け掲載されました
https://www.kcg.ac.jp/news/2022/12/48301/

KCG・京都すばる高校一貫教育事業で最先端IT教育環境を高校生が体験

最先端のIT教育環境での学びを体験する京都府立京都すばる高等学校の生徒たち
最先端のIT教育環境での学びを体験する京都府立京都すばる高等学校の生徒たち

京都コンピュータ学院(KCG)が京都府立京都すばる高等学校(京都市伏見区,貴島良介校長)と連携して一貫教育することによりIT人材を育成する「専門学校・高等学校連携による中核的IT専門職人材の加速型育成プログラムの開発・実証」プログラムの一環行事として,同高校情報科学科の生徒が2022年12月27日にKCGを訪れ,最先端のIT教育環境での学びを体験しました。

生徒たちは,KCG京都駅前校と京都情報大学院大学(KCGI)百万遍キャンパスのそれぞれのハイフレックス仕様教室に分かれて,KCG京都駅前校の教室から配信されるSDGs(持続可能な開発目標)に関する講義を聴き,関連するクイズに答えながら理解を深めました。その後,自分たちの選択により世界がどのようになっていくのかを体験しながら考えるオンラインゲームに臨み,その成果を発表しました。ハイフレックス仕様教室では,教員が教室内を移動してもカメラがその動きを捉えることから,遠隔で受講する生徒は常に教員の顔を見ながら話を聞くことができます。また,大型モニタにはお互いの教室の様子が映し出され,集音マイクとスピーカーで,ヘッドセットなしでも質問や会話がスムーズにできるため,生徒たちは校舎の距離を超えて,活発にやり取りをしていました。

今回の行事は,ITを学びエンジニアをめざす若者たちに幅広い知識を身につけてもらいたい,最新のITを駆使した環境で学ぶという経験は今後の学びのためにも必ず役に立つとの思いから,KCGの教員が企画。高校は冬休み中でしたが,多くの生徒が参加しました。講義ではSDGsにITが果たす役割についても説明され,生徒たちは熱心に聴き入っていました。

両校の「専門学校・高等学校連携による中核的IT専門職人材の加速型育成プログラムの開発・実証」は2021年10月に,文部科学省の「専修学校による地域産業中核的人材養成事業」に採択されました。デジタル技術の進歩によりビジネスや産業構造が変革する中にありながら,わが国においてはIT人材,とりわけ専門知識に精通し技術部門と経営部門両面をビジネスとしてとらえることができる中核人材の不足が深刻化しています。そのような中,職業系専門学科がある高等学校と専修学校が連携し,効率化された一貫カリキュラムを開発,実施することで技術系分野の教育を加速させ,5年間でIT中核人材を育成するのが狙いです。一貫カリキュラムは京都すばる高等学校 情報科学科の2022年4月入学生から適用しています。

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Vogaroによるデータサイエンティストセミナーを開催

京都コンピュータ学院(KCG)は2022年12月15日,ヴォガロ株式会社(Vogaro)の代表取締役社長の足立朋弘様とプロジェクト推進部部長でKCG卒業生の西谷宏貴様をお招きし,キャリア教育の一環としてデータサイエンティストセミナーを開催しました。

Vogaroは,デジタル広告,Webサイト制作,SNSマーケティングなどのデジタルマーケティング事業を行っている毎日放送(MBS)グループ企業です。西谷様は,同社でデータサイエンティストを経て2022年4月,現職に就かれました。

まず足立様から,同社の概要やマーケティングとクリエイティブの両軸でサポートできる強みなどをご紹介いただきました。さらにエンジニアが社会でどれほど求められているのか,それを目指そうとする学生に対し自信を持って進路の選択・検討を進めてほしいとエールが送られました。

西谷様からは,同社として大事にしていることとして,企業視点の「在りたい姿」と顧客視点の「あるべき姿」を把握し,ズレがあればクライアントに忌憚なく伝えてゴールと最適なプランニングを実施していくことが挙げられました。現状分析や戦略策定などの課題解決フローや施策展開など実際に業務で行うことに加え,取引先の実績紹介では誰もが知る企業・商品ばかりで,それらに卒業生の先輩が携わっていることに学生も驚いていました。

続いて西谷様の学生時代のことから入社後に同社で担当したシステムエンジニア,データサイエンティスト,プロジェクト推進部部長兼プランナー/ディレクターについて,それぞれの役割で何が求められ,何を意識して業務に当たったのか紹介されました。 データサイエンティストについては,意思決定の局面においてデータにもとづいて合理的に判断し,課題解決につなげる糸口の発見をいかにスピーディに行えるかが重要であると強調されました。スピードを上げるための手法としてフェルミ推定でのロジックの立て方,またマーケティング施策を行ううえで,SNSやECサイトのレビューなどのデジタル媒体からユーザーの考えや行動を明らかにするソーシャルリスニングでの分析など,データサイエンティストを目指して学習したい学生に向けた実演やアドバイスが多くありました。

本学院では在学生のキャリア教育として業界の最先端で活躍する卒業生によるセミナーを実施しています。KCG卒業生によるセミナーでは,在学中に学んだこと,取り組んだことがどのように役立ったのかも分かりやすくなり,今回聴講した学生からはデータサイエンティストを目指すキャリアパスが描きやすいとの感想が多数寄せられました。

足立様,西谷様,貴重なお話をいただきありがとうございました。

2023年度からKCGI入学定員を700名に。開学時の約9倍

京都情報大学院大学(KCGI)は,2023年度入学生の定員を従来の600名から700名に増員します。2022年12月,文部科学省に変更届を提出しました。2004年度開学当時の入学定員80名の約9倍となります。2022年8月には京都本校百万遍キャンパスに新校舎が完成し,受け入れ体制も万全。日本最初のIT専門職大学院である本学は今後も国内外のIT業界をけん引するリーダー育成に向けて努力していきます。

入学定員の増員に伴い,収容定員は2023年度1,300名,2024年度以降は1,400名となります。

ビジネスに応用するためのITは進歩を続ける一方,経済産業,厚生労働,文部科学の3省による人材供給の試算によると,国内IT人材は2018年時点で約22万人が不足,セキュリティ対策,電気自動車の普及といったIT需要が今後ますます拡大するとし,2030年には不足数が45万人(中位シナリオ=市場の伸び率を2~5%と仮定した場合)にのぼるとはじき出しています。

このような中,IT応用分野のトップリーダーを育成し,有能な人材を輩出してきた本学に注目が高まり,国内外からの入学志願者が急増しています。本学はこうした状況に対応し,社会からの要請にこたえるべく,入学定員の増加に踏み切りました。

完成した新校舎は地上4階地下1階建てで,アクティブラーニングなど多様な学習形態に対応可能なハイフレックス仕様の教室,新しい発想の展開を促進させるイノベーションルーム,オンライン授業・ミーティングに対応する個人用ワークブース,IT関係を中心とした書籍を所蔵するライブラリー,多目的ホールとしての機能も備えた大講義室などを備えた先進的かつ画期的な校舎です。本学は英語による講義を多数開講していることから,近年はアジアや欧米のみならずアフリカや中南米諸国からの留学生が大勢学んでいます。

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